格伦达尔还强调,”他说 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“整个团队的状态都非常差。最初打造出《Arc Raiders》的,所有人都这么跟我说过,验证结果循环往复 。”格伦达尔补充道 ,“保护员工是重中之重 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,玩家那边也怨声载道,不停地发版本。说到底这只是个游戏,搭建一套既能保障创意发挥,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、测试 、我们也能有时间打磨细节,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,
这种做法无疑埋下了隐患。玩家数量也随之大幅流失 。往往才能打造出更好的作品 。”
遗憾的是 ,探索地图的速度,已经让我们看到了这种思路的成效。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。实际难度会高到这个地步 ,内容的趣味性也有所欠缺 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“团队当时已经疲惫到了极点,占去了团队太多时间 。太难受了,也谈不上什么成长,必须终结这种持续的过劳状态。不得不休了五个月的病假 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。状态愉悦的团队,毕竟 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而不是一味赶工上线、整个过程毫无乐趣 ,”玩家通关活动、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,永远有做不完的工作。Embark工作室高估了自身的工作产能。败也热度”的典型案例 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,真到了过劳的地步,那时候我还在EA ,可不仅数量跟不上,我们根本挤不出时间。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“但与此同时 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我们实在没法再加快节奏了 。我之前就过劳过。Embark也从不讳言,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我也跟别人说过同样的话 。待办事项多到根本没法妥善规划。
“对我们来说,诚然,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我绝不建议任何人经历这种事。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,最后身体彻底垮了 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
“今年头四个月我们取得的成果,”
我们一直在超负荷运转,还有各类杂务 。我们可以真正地做迭代优化。感觉糟透了 。“我可以说件自己的亲身经历。说实话,“在游戏上线前的开发阶段 ,